10h manha
meio dia
18h
crepúsculo
noite com lua
Iluminação Natural (primitivas)
Utilizei uma luz spot principal, duas arealights (uma superior para sombras prouzidas pela luz atmosférica e a outra para luz de rebatimento), 3 luzes ambientes do tipo point.
Cesta de Frutas Iluminação natural das 18h.
Maçã (phong/lambert):
1- Ranhuras feitas de quatro texturas cloud distintas (cores)e com repetição, conectadas nas cores A/D dos shaders. Duas ligadas em phong e as outras duas em lambert shader.
2- Os shaders são ligados à um gradiente node com 4 controladores (1 para cada shader, os phong localizados ao centro e nas extremidades proximas ao cabo os lambert).
3- O gradiente é conectado em base em um mix2clors, e um rock adicionado em weight para as manchinhas.
4- Folha feita com abertura de malha para imagem jpg nas cores A/D do shader lambert.
Banana (lambert):
1- Gradiente node controlando três shaders lambert (cor preta das extremidades e na cor central, foi ligada uma textura marble com variação de cores amareladas da banana).
2-O gradiente é conectado em base em um mix2clors, e um rock adicionado em A/D de um lambert que por sua vez liga em weight do mix2colors para as manchinhas.
Pêra (phong/lambert):
1- Gradiente node controlando 3 shaders (1 phong e 2 lamberts, onde vão 3 texturas fractais distintas em suas cores).
2- O gradiente é conectado em base em um mix2clors, e um rock adicionado em weight para as manchinhas.
3- Menos specular no phong utilizado.
Laranja (phong):
1- Três phongs com variações de cores ligados a um gradiente com 3 controladores (verde nas estremidades, laranja no meio), este é ligado à base de um mix 2 colors.
2- Rock node ligado a um phong shader em A/D, e então conectado em weight do mesmo mix2colors.
3- O mix2color é ligado na base color de um novo mix2colors, que tem um novo rock node ligado a um novo phong shader em A/D e após isso conectado em weight do segundo mix2colors node criado.
Cerejas (phong/lambert) : 1- Um gradiente controla a limitação da textura do cabinho e da fruta.
2- A texturização da fruta foi feita com um rock de granulado bem grande com pequenas variações de cor ligados na A/D color do phong que por sua vez é ligado na cor que controla aposição da textura da fruta no gradiente.
3- A texturização do cabinho foi feita com um rock (cor 1 preta, cor 2 marrom) com granulado menor e em pequenas quantidades, conectado com uma máscara de layer no shader lambert colorido, este conectado posteriormente na cor do gradiente que controla a posição da textura do cabo.
Ameixas Vermelhas (phong):
1- Rock ( com granulação mediana) ligado em specular no phong shader, e este na cor 1 de um gradiente.
2- Novo rock (com maior granulação que o anterior) ligado em specular no phong shader, e este na cor 2 do mesmo gradiente.
3- O gradiente é ligado em base num mix2colors, que tem ligado em sí um rock (pequenos grãos com bastante mix) em shader phong em seu weight.
Uvas (phong/lambert):
1- Snow (verde e branco) ligado em lambert (A/D).
2- Dois rocks , 1 ligado na A/D de um phong (grãos grandes em variação de roxo e rosa) e outro (granulado igual ao do anterior porém de cores preta e branca) ligado à especular no mesmo shader que tem transparência razoável e pouquíssima reflexão.
3-Os 2 shaders sao ligados a um gradiente.
Toalha de mesa (lambert):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do lambert shader.
2- Grid ligado no imput do bumpmap que por sua vez liga-se no bump do lambert.
Coca-Cola
Iluminação natural das 10h da manhã.
Toalha de mesa (lambert):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do lambert shader.
2- Grid ligado no imput do bumpmap que por sua vez liga-se no bump do lambert.
Tampinha (phong):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do phong shader (projeção planar).
Líquido (phong):
1- O shader phong tem coloração marrom escura.
2- Um incidence conectado ao imput de um gradiente (em tons vermelhos e marrom escuro), controlando a transparência do shader.
3- Um incidence conectado ao imput de um gradiente invertido (em preto e branco), controlando a reflexão do shader.
Rótulo (phong):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do phong shader (projeção cilíndrica).
2- Um cloud com algumas repetições e variação de preto para cinza claro, controla a especular do rótulo.
Garrafa (phong):
1- Um fractal preto e branco, ligado a um change range (1,1-1,4) é conectado ao index of refretion do shader.
2- Um incidence conectado ao imput de um gradiente (em preto e branco), controlando a transparência do shader.
3- Um incidence conectado ao imput de um gradiente invertido (em preto e branco), controlando a reflexão do shader.
Night Rod
A iluminação natural das 10h da manhã. Para ajudar a "pimpar" as reflexões, há objetos não visíveis somente ao render, assim não há necessidade de puxar o nó de enviroment em cada objeto da cena que tiver alguma reflexão (Procedimento: objeto selecionado>selection>ícone do visibility>aba rendering>desassinale o primary ray visibility).
Asfalto (phong):
1-Imagem jpg com projeção planar ligadas às cores A/D do shader.
2- Textura rock bem granulada, com certa quantirade de mix para diminuir a intensidade da textura ligada ao especular do shader.
Espelhos Retrovisores (phong):
1- Phong shader com reflexão no máximo, e cores A/D brancas.
Piscas/Lanterna de frenagem/Farol (phong):
2- Phong shader com pouquíssima reflexão e moderada transparência, cada um com suas respectivas cores A/D.
Cromados (antroscopic):
1-Incidence ( bias/gain +- 0,250) ligado à reflexão do shader antroscopic.
2- Cor do shader difusa em tom de cinza escuro e ambiente totalmente preta.
Metais/rodas/freios a disco (antroscopic):
1- Shader antroscopic, cor difusa branca e a ambiente preta.
2- Pouca reflexão.
Metais pintados/peças escuras do motor e retrovisor (phong):
1- Rock ligado às cores A/D do shader (cores próximas mas não iguais, em tons cinza escuros).
2- O outro rock controla a especular e é mais granulado que anterior.
Banco (phong):
1- Cloud em tons de cinza escuro (quase todo preto) bem próximos, ligados às cores A/D do shader phong.
2- Cloud é ligado ao material como bump, porém suas cores são suavizadas para que o efeito de profundidade das veias do couro não ser tão forte.
Aro (antroscopic):
1- Shader com cores A/D bem próximas e escuras.
2- Pouquíssima reflexão.
Manoplas/apoio de pés (phong):
1- Uma textura grid é ligada a um bump, que por sua vez é ligado a duas cores de um gradiente (o qual contola onde a textura bump vai ser visível, deixando as cores em que o bump não está ligado pretas e lisas).
2- O gradiente controlador é ligado ao bump do shader phong.
Pneus (phong):
1- Fractal preto e branco bastante granulado é ligado à cor 1 de um cloud (cor 2 cinza).
2- Estes são ligados à cor localizada ao centro (as outras duas devem ser pretas) de um gradiente node que controla o posicionamento das texturas (neste caso, quato mais ao centro do pneu há mais texturas, e conforme caminham para as laterais amenizam-se), que ao serem ligadas ao specular do shader representam bem as texturas de um pneu gasto.
3- As cores A/D do shader são de tons cinzas bem escuros.
Carenagem (antroscopic):
1- Um node incidence (bias = 0,728 / gain = 0,504) controla as posições de duas cores de um gradiente, que por sua vez é ligada à cor difusa do shader antroscopic.
2- A cor ambiente roxa do shader e a reflexão fraca em ton azul escuro, complementa a pintura da carenagem.
Vou ficar devendo algumas subprojeções que não deu tempo de incluir.
Nenhum comentário:
Postar um comentário