terça-feira, 21 de outubro de 2008

Trabalho módulo render (iluminação natural,cesta de frutas, coca, night rod)

10h manha

meio dia

18h


crepúsculo



noite com lua

Iluminação Natural (primitivas)
Utilizei uma luz spot principal, duas arealights (uma superior para sombras prouzidas pela luz atmosférica e a outra para luz de rebatimento), 3 luzes ambientes do tipo point.


Cesta de Frutas

Iluminação natural das 18h.

Maçã (phong/lambert):
1- Ranhuras feitas de quatro texturas cloud distintas (cores)e com repetição, conectadas nas cores A/D dos shaders. Duas ligadas em phong e as outras duas em lambert shader.
2- Os shaders são ligados à um gradiente node com 4 controladores (1 para cada shader, os phong localizados ao centro e nas extremidades proximas ao cabo os lambert).
3- O gradiente é conectado em base em um mix2clors, e um rock adicionado em weight para as manchinhas.
4- Folha feita com abertura de malha para imagem jpg nas cores A/D do shader lambert.
Banana (lambert):
1- Gradiente node controlando três shaders lambert (cor preta das extremidades e na cor central, foi ligada uma textura marble com variação de cores amareladas da banana).
2-O gradiente é conectado em base em um mix2clors, e um rock adicionado em A/D de um lambert que por sua vez liga em weight do mix2colors para as manchinhas.
Pêra (phong/lambert):
1- Gradiente node controlando 3 shaders (1 phong e 2 lamberts, onde vão 3 texturas fractais distintas em suas cores).
2- O gradiente é conectado em base em um mix2clors, e um rock adicionado em weight para as manchinhas.
3- Menos specular no phong utilizado.
Laranja (phong):
1- Três phongs com variações de cores ligados a um gradiente com 3 controladores (verde nas estremidades, laranja no meio), este é ligado à base de um mix 2 colors.
2- Rock node ligado a um phong shader em A/D, e então conectado em weight do mesmo mix2colors.
3- O mix2color é ligado na base color de um novo mix2colors, que tem um novo rock node ligado a um novo phong shader em A/D e após isso conectado em weight do segundo mix2colors node criado.
Cerejas (phong/lambert) :
1- Um gradiente controla a limitação da textura do cabinho e da fruta.
2- A texturização da fruta foi feita com um rock de granulado bem grande com pequenas variações de cor ligados na A/D color do phong que por sua vez é ligado na cor que controla aposição da textura da fruta no gradiente.
3- A texturização do cabinho foi feita com um rock (cor 1 preta, cor 2 marrom) com granulado menor e em pequenas quantidades, conectado com uma máscara de layer no shader lambert colorido, este conectado posteriormente na cor do gradiente que controla a posição da textura do cabo.
Ameixas Vermelhas (phong):
1- Rock ( com granulação mediana) ligado em specular no phong shader, e este na cor 1 de um gradiente.
2- Novo rock (com maior granulação que o anterior) ligado em specular no phong shader, e este na cor 2 do mesmo gradiente.
3- O gradiente é ligado em base num mix2colors, que tem ligado em sí um rock (pequenos grãos com bastante mix) em shader phong em seu weight.
Uvas (phong/lambert):
1- Snow (verde e branco) ligado em lambert (A/D).
2- Dois rocks , 1 ligado na A/D de um phong (grãos grandes em variação de roxo e rosa) e outro (granulado igual ao do anterior porém de cores preta e branca) ligado à especular no mesmo shader que tem transparência razoável e pouquíssima reflexão.
3-Os 2 shaders sao ligados a um gradiente.
Toalha de mesa (lambert):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do lambert shader.
2- Grid ligado no imput do bumpmap que por sua vez liga-se no bump do lambert.

Coca-Cola

Iluminação natural das 10h da manhã.

Toalha de mesa (lambert):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do lambert shader.
2- Grid ligado no imput do bumpmap que por sua vez liga-se no bump do lambert.

Tampinha (phong):

1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do phong shader (projeção planar).

Líquido (phong):

1- O shader phong tem coloração marrom escura.

2- Um incidence conectado ao imput de um gradiente (em tons vermelhos e marrom escuro), controlando a transparência do shader.

3- Um incidence conectado ao imput de um gradiente invertido (em preto e branco), controlando a reflexão do shader.

Rótulo (phong):

1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do phong shader (projeção cilíndrica).

2- Um cloud com algumas repetições e variação de preto para cinza claro, controla a especular do rótulo.


Garrafa (phong):

1- Um fractal preto e branco, ligado a um change range (1,1-1,4) é conectado ao index of refretion do shader.

2- Um incidence conectado ao imput de um gradiente (em preto e branco), controlando a transparência do shader.


3- Um incidence conectado ao imput de um gradiente invertido (em preto e branco), controlando a reflexão do shader.







Night Rod



A iluminação natural das 10h da manhã. Para ajudar a "pimpar" as reflexões, há objetos não visíveis somente ao render, assim não há necessidade de puxar o nó de enviroment em cada objeto da cena que tiver alguma reflexão (Procedimento: objeto selecionado>selection>ícone do visibility>aba rendering>desassinale o primary ray visibility).
Asfalto (phong):
1-Imagem jpg com projeção planar ligadas às cores A/D do shader.
2- Textura rock bem granulada, com certa quantirade de mix para diminuir a intensidade da textura ligada ao especular do shader.
Espelhos Retrovisores (phong):
1- Phong shader com reflexão no máximo, e cores A/D brancas.
Piscas/Lanterna de frenagem/Farol (phong):
2- Phong shader com pouquíssima reflexão e moderada transparência, cada um com suas respectivas cores A/D.
Cromados (antroscopic):
1-Incidence ( bias/gain +- 0,250) ligado à reflexão do shader antroscopic.
2- Cor do shader difusa em tom de cinza escuro e ambiente totalmente preta.
Metais/rodas/freios a disco (antroscopic):
1- Shader antroscopic, cor difusa branca e a ambiente preta.
2- Pouca reflexão.
Metais pintados/peças escuras do motor e retrovisor (phong):
1- Rock ligado às cores A/D do shader (cores próximas mas não iguais, em tons cinza escuros).
2- O outro rock controla a especular e é mais granulado que anterior.
Banco (phong):
1- Cloud em tons de cinza escuro (quase todo preto) bem próximos, ligados às cores A/D do shader phong.
2- Cloud é ligado ao material como bump, porém suas cores são suavizadas para que o efeito de profundidade das veias do couro não ser tão forte.
Aro (antroscopic):
1- Shader com cores A/D bem próximas e escuras.
2- Pouquíssima reflexão.
Manoplas/apoio de pés (phong):
1- Uma textura grid é ligada a um bump, que por sua vez é ligado a duas cores de um gradiente (o qual contola onde a textura bump vai ser visível, deixando as cores em que o bump não está ligado pretas e lisas).
2- O gradiente controlador é ligado ao bump do shader phong.
Pneus (phong):
1- Fractal preto e branco bastante granulado é ligado à cor 1 de um cloud (cor 2 cinza).
2- Estes são ligados à cor localizada ao centro (as outras duas devem ser pretas) de um gradiente node que controla o posicionamento das texturas (neste caso, quato mais ao centro do pneu há mais texturas, e conforme caminham para as laterais amenizam-se), que ao serem ligadas ao specular do shader representam bem as texturas de um pneu gasto.
3- As cores A/D do shader são de tons cinzas bem escuros.
Carenagem (antroscopic):
1- Um node incidence (bias = 0,728 / gain = 0,504) controla as posições de duas cores de um gradiente, que por sua vez é ligada à cor difusa do shader antroscopic.
2- A cor ambiente roxa do shader e a reflexão fraca em ton azul escuro, complementa a pintura da carenagem.
Vou ficar devendo algumas subprojeções que não deu tempo de incluir.

Trabalhos de conclusão do módulo de modelagem (modelagem orgânica)


Moto - New Night Rod (Harley Dadvison)
O arsenal todo de modelagem foi utilizado, revoluções, estrusões, clone de metade dos objetos, deformações (box modeling).








Personagem - Young Naruto

Malha leve com edge loops criados para animação. Narutin before Shippuden que faz a cabeça da molecada e de muito marmanjo por aí xP.
Cabeça modelada poly by poly adicionada ao corpo modelada por box modeling.
Cabelo (revolução com deform>ramdomize/ajustes finos de faces, linhas e pontos) e bandana (revolução de crist) criados a parte também sem merge.
Assim como o logo (Símbolo da Aldeia da Folha) criado com estrusão de um cilindro através de uma linha




Rosto - O Meu Rosto

Poucos edge loops porém funcionais.
Tinha modelado e adicionado a orelha à malha do rosto, mas ficou um esquema meio Hobbit então optei por refazê-la (postarei assim que terminar).





Objeto - :+:R.I.P:+:

Crânio humano que fará parte do logo do clan de CSS.
Modelagem poly-by-poly com edge loops dos olhos e nariz ajustáveis com prop-M (expressões), espelhando metade do objeto e finalizando-o com merge.
Detalhar a arcada dentária levou certo tempo e uma quantidade razoável de edge loops.
A mandíbula foi modelada a parte para ser animada se necessário.

Uma coisa é certa, abrir malha desse modelo deve ser um sufoco !!! ~~

Mistureba - Primeiros passos em iluminação, animação, modelagem e texturização do ambiente.

Iluminação noturna bem simples, utilizando spots com coloração amarela nos abajures de parede, e points no lustre do ventilador e abajour de chão. Spot atravessando a janela simulando a luz do luar e da cidade. Shadow das mesmas ligados.

Trabalho de conclusão do primeiro módulo.

Primeiro personagem - Lobisomem

A partir de um cubo, sem edge loops de expressão facial ( até então não sabia que a criação de edge loops tinha toda uma metodologia para modificar a expressão e movimentação dos mesmos xP) e com muitos erros de malha (resumindo, não animável hauahauah). Assim que começamos a modelar personagens a partir de 1 dos lados, duplicando-o e espelhando seus movimentos em cima do original (edit>duplicate instantiate>clone single) modelei este lobisomem finalizando-o com merge.
Selecionando faces texturizei-o, e aplicar os pelos foi uma aventura a parte além do render demorar 1 século ~~ !!! kkkkk
O resultado final não ficou uma brastemp, mas por ter sido executado no início do primeiro módulo de modelagem dá para enganar.

segunda-feira, 29 de setembro de 2008

Loucos por games FPS - ALP sniper rifle & Silenced Colt .45 M1911


Um fã de games do gênero FPS (COD, HL2, Cs e outros) não poderia deixar as armas de fora.

ALP sniper rifle

Utilizadas a partir da Guerra Civil Norte Americana, estas armas foram projetadas para abater quantos alvos forem necessários a longa distância sem revelar seu posicionamento. Hoje em dia, a tecnologia permite que estas abatam inimigos a distâncias de até 500 metros com precisão ( a ALP é uma delas), e há casos comprovados de abatimentos em 1000 metros de distância quando estas estão em mãos habilidosas.

Corpo: Estrudada a partir de um cubo e com textura camuflada (fractal em variação de tons verdes), o corpo ganha forma com os edge loops de contenção (material phong).

Cano: Em material antroscopic, pois este desenvolve um especular bonito próximo ao que o metal produz. Construído a partir de um cilindro estrudado, com bolean para os respiradores de saída de projétil e estrusão de faces para fazer o gatilho (bridge poligons para faze-lo) e o pente de balas que fazem parte do mesmo objeto.

Luneta: Também estrudada a partir de um cilindro, apresenta-se na cor preta e com as lentes recebendo reflexão e transparência com variações de vermelho e verde.



Silenced Colt .45 M1911

Pistola Colt .45 M1911, referente a primeira pistola semi-automática utilizada pelos Norte-Americanos durante a Segunda Guerra Mundial, construída a partir de um cubo com faces extrudadas.

Corpo: Abusei dos edge loops de contenção pelo fato de toda área cinza ser um cubo estrudado. Detalhes como o anti deslizante lateral, foi utilizada a estrusão e escala das faces com a retirada do merge, e "bridge pologons" para o buraco do gatilho.
Até o momento meu conhecimento em texturização com fractais não era tão estendido, mesmo assim adicionei textura fractal em variações de cinza, simulando oxidação do metal, utilizando shader phong com certa reflexão dentro de uma projeção cilíndrica.

Silenciador: Cilindro com edge loops de contenção e "bridge pologons" para o cano central.
Shader phong preto com boa quantidade de specular.

Trava: Pequeno detalhe cilindrico entre a coronha e o gatilho, feito com estrusão e escala das faces com a retirada do merge.

Coronha: Estrusão das faces do cubo e escala das mesmas com a retirada do merge.
Apliquei phong, com textura fractal de madeira dentro de uma projeção plana.

Primeiras modelagens




As minhas primeiras modelagens foram um pouco difíceis sendo que até então, não conhecia a extrusão de faces.

Um bom exemplo de uma delas, é referente a um tributo à maior banda de Heavy-Metal de todos os tempos (o escudo da guitarra já diz qual banda é), esta guitarra foi constituída através da adição de edge loops (de contenção também), seguidos de ajustes de linhas e pontos (translação e escala).
As cordas foram feitas com a construção de linhas e extrudando primitivas (no caso cilindros) através das mesmas.