quinta-feira, 4 de dezembro de 2008
quinta-feira, 13 de novembro de 2008
terça-feira, 4 de novembro de 2008
terça-feira, 21 de outubro de 2008
Trabalho módulo render (iluminação natural,cesta de frutas, coca, night rod)
crepúsculo
noite com lua
Iluminação natural das 18h.
Iluminação natural das 10h da manhã.
Toalha de mesa (lambert):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do lambert shader.
2- Grid ligado no imput do bumpmap que por sua vez liga-se no bump do lambert.
Tampinha (phong):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do phong shader (projeção planar).
Líquido (phong):
1- O shader phong tem coloração marrom escura.
2- Um incidence conectado ao imput de um gradiente (em tons vermelhos e marrom escuro), controlando a transparência do shader.
3- Um incidence conectado ao imput de um gradiente invertido (em preto e branco), controlando a reflexão do shader.
Rótulo (phong):
1- Imagem jpg (abertura de malha) ligada nas cores A/D do phong shader (projeção cilíndrica).
2- Um cloud com algumas repetições e variação de preto para cinza claro, controla a especular do rótulo.
Garrafa (phong):
1- Um fractal preto e branco, ligado a um change range (1,1-1,4) é conectado ao index of refretion do shader.
2- Um incidence conectado ao imput de um gradiente (em preto e branco), controlando a transparência do shader.
3- Um incidence conectado ao imput de um gradiente invertido (em preto e branco), controlando a reflexão do shader.
Trabalhos de conclusão do módulo de modelagem (modelagem orgânica)
Cabeça modelada poly by poly adicionada ao corpo modelada por box modeling.
Mistureba - Primeiros passos em iluminação, animação, modelagem e texturização do ambiente.
Iluminação noturna bem simples, utilizando spots com coloração amarela nos abajures de parede, e points no lustre do ventilador e abajour de chão. Spot atravessando a janela simulando a luz do luar e da cidade. Shadow das mesmas ligados.
Trabalho de conclusão do primeiro módulo.
Primeiro personagem - Lobisomem
Selecionando faces texturizei-o, e aplicar os pelos foi uma aventura a parte além do render demorar 1 século ~~ !!! kkkkk
O resultado final não ficou uma brastemp, mas por ter sido executado no início do primeiro módulo de modelagem dá para enganar.
segunda-feira, 29 de setembro de 2008
Loucos por games FPS - ALP sniper rifle & Silenced Colt .45 M1911
Um fã de games do gênero FPS (COD, HL2, Cs e outros) não poderia deixar as armas de fora.
ALP sniper rifle
Utilizadas a partir da Guerra Civil Norte Americana, estas armas foram projetadas para abater quantos alvos forem necessários a longa distância sem revelar seu posicionamento. Hoje em dia, a tecnologia permite que estas abatam inimigos a distâncias de até 500 metros com precisão ( a ALP é uma delas), e há casos comprovados de abatimentos em 1000 metros de distância quando estas estão em mãos habilidosas.
Corpo: Estrudada a partir de um cubo e com textura camuflada (fractal em variação de tons verdes), o corpo ganha forma com os edge loops de contenção (material phong).
Cano: Em material antroscopic, pois este desenvolve um especular bonito próximo ao que o metal produz. Construído a partir de um cilindro estrudado, com bolean para os respiradores de saída de projétil e estrusão de faces para fazer o gatilho (bridge poligons para faze-lo) e o pente de balas que fazem parte do mesmo objeto.
Luneta: Também estrudada a partir de um cilindro, apresenta-se na cor preta e com as lentes recebendo reflexão e transparência com variações de vermelho e verde.
Silenced Colt .45 M1911
Pistola Colt .45 M1911, referente a primeira pistola semi-automática utilizada pelos Norte-Americanos durante a Segunda Guerra Mundial, construída a partir de um cubo com faces extrudadas.
Corpo: Abusei dos edge loops de contenção pelo fato de toda área cinza ser um cubo estrudado. Detalhes como o anti deslizante lateral, foi utilizada a estrusão e escala das faces com a retirada do merge, e "bridge pologons" para o buraco do gatilho.
Até o momento meu conhecimento em texturização com fractais não era tão estendido, mesmo assim adicionei textura fractal em variações de cinza, simulando oxidação do metal, utilizando shader phong com certa reflexão dentro de uma projeção cilíndrica.
Silenciador: Cilindro com edge loops de contenção e "bridge pologons" para o cano central.
Shader phong preto com boa quantidade de specular.
Trava: Pequeno detalhe cilindrico entre a coronha e o gatilho, feito com estrusão e escala das faces com a retirada do merge.
Coronha: Estrusão das faces do cubo e escala das mesmas com a retirada do merge.
Apliquei phong, com textura fractal de madeira dentro de uma projeção plana.